Веселые конкурсы

Веселые конкурсы

Любезный путешественник

Одного из играющих выбирают водящим и отправляют его в «путешествие». Каждый называет какой-нибудь город с просьбой, если путешественник в нем побывает, передать привет родственникам или друзьям: бабушке, брату, приятелю и т.д. А если от них будет какая-либо посылка, не отказать в любезности привезти с собой.

Желательно упоминать города общеизвестные, которые легко запоминаются и названия которых начинаются с разных букв.

Так как путешественник человек очень отзывчивый, он обещает выполнить все просьбы. Главная его забота пока запомнить, кто какой город назвал.

Собрав поручения и попрощавшись с каждым, путешественник отправляется в путь, то есть выходит из комнаты. Он должен в течение 2-3 минут придумать, кому что привезти. При этом он руководствуется следующим правилом игры: необходимо, чтобы название любого предмета начиналось с той же буквы, что и название города, откуда этот предмет будет доставлен, а вручить подарок нужно тому играющему, кто этот город назвал. Например, если кто-нибудь назвал город Орел или Одессу, то ему можно привезти одеколон, ошейник и даже орангутанга.

Путешественник возвращается из своей длительной поездки. Все ему рады, поздравляют с приездом. Он благодарит и сообщает, что побывал во всех городах, которые ему называли, и каждому кое-что привез.

- Навестил вашу бабушку, — говорит он одному. — Она здорова, вам кланяется. Просила доставить тапочки.

Если этот играющий называл Тулу или Тамбов, то тогда все в порядке.

- Виделся с вашим старым приятелем, — обращается путешественник к другому, — передал от вас привет. Он прислал вам курицу с цыплятами. Пустяки, мне ничего не стоило прихватить их с собой. Очень милые цыплятки...

Так водящий постепенно обходит всех.

Конечно, каждому участнику игры следует что-нибудь сказать по поводу полученного им подарка: поблагодарить любезного путешественника, если он не ошибся в выборе предмета, или отказаться от него, если подарок вручается не тому, кому следует.

Когда играющих не более пяти, водящий, допустив хотя бы одну ошибку, опять идет водить. Если же играет большее количество участников (но не свыше десяти), то одна ошибка в расчет не принимается. Тогда выбирают другого водящего, и игра повторяется — с иными городами и подарками.

Кто сказал?

В этом старинном конкурсе особенно приятно быть водящим, потому что ему будет преподнесено множество комплиментов.
Выбрав водящего, не скажем ему, во что будем играть. Пусть это будет для него сюрпризом. Готовиться ему ни к чему не надо. На короткое время водящему придется уйти из комнаты. Закройте за ним дверь поплотнее: он не должен слышать, о чем у вас пойдет без него речь.

Попросите каждого участника сказать об ушедшем что-либо для него приятное. Не принимайте таких суждений, которые водящему могут показаться обидными — в веселой дружеской игре это должно быть исключено.

Все, что вам скажут, постарайтесь запомнить. Потом пригласите водящего в комнату. Допустим, это будет девушка. Тогда ваше сообщение будет выглядеть примерно так:

- Пока вы отсутствовали, мы случайно завели о вас разговор. Не поверите, как много приятного было про вас сказано. Кратко доложу обо всем, что мне пришлось услышать. Один сказал, что вы умница и очень симпатичная. Другой находит, что вам очень к лицу ваше платье. Третий уверяет, что у вас необычайно отважный вид, и, если бы ему сказали, что вы собираетесь полететь на луну, он бы ничуть не удивился. Четвертый признался, что посвятил бы вам лучшие свои стихи, если бы умел их писать. Пятый заявил, что свое мнение о вас скажет лично... Когда вы выскажете все, что о водящей было сказано, задайте ей вопросы: «Кто заявил, что вы умница?» Или: «Кто сказал, что готов посвятить вам свои стихи?» — и т. п. Вопросы задаются до тех пор, пока отгадчица не даст правильного ответа. Тот, чье суждение она угадала, идет водить.

Разные значения

В нашей речи есть немало слов, одинаково звучащих, но имеющих разные значения: борт у корабля и борт у пальто; нос — часть лица, нос — часть судна; коса — заплетенные волосы, коса — сельскохозяйственное орудие и коса — вид отмели. Примеров подобного рода можно привести много. Угадывание слов-омонимов по различным признакам предметов или понятий, которые ими обозначаются, может быть положено в основу интересной игры. Одного из играющих назначаем водящим. Попросим его на время уйти из комнаты, пока мы загадаем какое-нибудь слово-омоним.

Для примера возьмем слово «ключ». Обычно его употребляют в следующих четырех значениях: 1) ключ от замка, 2) ключ — водный источник, 3) ключ — нотный знак, 4) ключ к шифру, к головоломке. Задача водящего — угадать задуманное слово. С этой целью ему разрешается задавать играющим наводящие вопросы. Ответы, конечно, будут весьма разноречивые. Сопоставляя их, водящий должен искать путь к разгадке.

- Загаданное слово употребляется в четырех разных значениях, — объявляем мы водящему.

Такое предупреждение необходимо. Это значит, что на каждый вопрос водящего должно последовать четыре ответа, характеризующие задуманное слово во всех его значениях. Можно распределить обязанности между играющими: кто в каком значении будет истолковывать слово. Можно не делать этого. Тогда любой играющий имеет право отвечать на вопрос. Но и в том и в другом случае надо дать четыре ответа.

Итак, задумано слово «ключ».

- Из чего сделано? — спросит водящий.

- Из металла, — ответит один.
- Состоит из одной только воды, — скажет другой. — И он никем не сделан — это природное явление.
- Это условный знак, — объяснит третий. — Обычно изображается на бумаге.
- Это нечто такое, что помогает раскрыть секрет,— дополнит четвертый.

Возможно, водящий настолько догадлив, что перечисленных признаков для него будет достаточно, чтобы разгадать задуманное слово. Если же решение загадки еще не найдено, он может задавать другие вопросы. Например: где находится предмет, обозначаемый задуманным словом?

- В лесу, — скажет один. — На лугу, в овраге...

Другой возразит:

- Зачем так далеко ходить — он найдется и в этой комнате!

- В нотах, — вынужден сказать третий. Правда, он может ответить более уклончиво — сказать не «в нотах», а «в музыкальном произведении», но все равно теперь уже не так трудно догадаться, о чем идет речь. Для большей ясности водящий может задать еще один-два вопроса, чтобы убедиться в правильности своей догадки и гарантировать себя от ошибок.

Если слово отгадано, водить идет кто-нибудь другой. Если же водящий, поторопившись, даст неверную отгадку, его отправляют водить вторично, загадывая другое слово-омоним.

Все помню!

Вероятно, в школьные годы каждому приходилось заучивать стихи наизусть. Участвуя в игре, попытаемся выяснить, насколько сохранилась у нас способность запоминать стихотворный текст.

Подберите небольшое стихотворение строк на 12-16 или отрывок из более крупного поэтического произведения.

Для примера возьмем отрывок из стихотворения М. Исаковского «Разговор на крыльце»:

Кто б ты ни был — ткешь иль пашешь.
Роешь ли руду, —
Все мы, все в державе нашей
Нынче на виду.
Нынче всякий труд почетен.
Где какой ни есть.
Человеку по работе
Воздается честь.
Кто работу сердцем любит,
Кто баклуш не бьет,
За того — закон и люди,
За того — народ...

Усадите играющих в кружок.

Текст у вас в руках, вы его никому не показываете. Стихотворение читается по частям — по одному, по два слова.

«Кто б ты ни был», — произносите вы начальные слова стихотворного отрывка. Тот, кому вы говорите эти слова, повторяет их.

«Ткешь иль пашешь», — обращаетесь вы к другому, не придерживаясь в выборе играющих какого-либо определенного порядка. Тот должен повторить не только эти слова, но и предыдущие. Третий говорит всю первую строку, присоединив к ней добавленные вами слова «роешь ли». Четвертый должен прочитать уже полный текст двух строк и т.д.

В начале игры многие легко справляются с задачей и отвечают без запинки. Но вот, слово за словом, в ходу уже несколько строк, и кое-кто из играющих, повторяя на память текст, начинает допускать длительные паузы. Не будем слишком торопить того, кто запамятовал, пусть немного подумает, постарается вспомнить. Однако если пауза слишком затянулась, выведем его из круга играющих как потерпевшего поражение, а последние слова текста попросим повторить другого. Оставшиеся будут продолжать состязание.

Само собой разумеется, что перепутавшие текст, а также подсказавшие его тоже выводятся из игры.

Возможно, что два-три последних участника, продолжая состязание, полностью прочитают предложенный вами текст. Их всех в таком случае следует признать победителями. Но можно и продлить состязание, добавив к тексту отрывка еще одну-две строфы.

Стихи запоминаются легче, чем прозаический текст. Поэтому, повторяя игру, поставьте перед ее участниками более сложную задачу — запоминание какого-либо прозаического отрывка. В этом случае, даже при небольшом тексте, победителем, по всей вероятности, окажется кто-нибудь один, устоявший до конца.

Игру «Все помню!» можно провести и как состязание между двумя играющими, причем им не понадобится даже ведущий.

Запоминать придется не какой-либо литературный текст, а отдельные слова (имена существительные), объединенные лишь общей темой и расположенные в той последовательности, в какой они вводились в игру.

Допустим, что выбор слов ограничен названиями растений. Тогда поединок между играющими будет выглядеть примерно так:

- Дуб, — начинает первый.
- Дуб, береза, — откликается второй.
- Дуб, береза, вишня, — продолжает первый.
- Дуб, береза, вишня, гвоздика, — следует ответ.

И так далее, пока при перечислении слов кто-нибудь не ошибется. Тогда победитель вызывает на единоборство другого, и поединок возобновляется.

В паре могут встретиться «противники», обладающие одинаково хорошей памятью. Их состязание кончится не скоро, и слов наберется слишком много, чтобы они смогли обойтись без судьи. Тот, кто возьмет на себя эти обязанности, должен записывать колонкой все произносимые в игре слова. По такому контрольному списку легко установить, кто из «противников» первым допустит ошибку, пропустив то или иное слово.

Спрятанное слово

Подберите какую-нибудь пословицу, загадку, цитату из знакомого всем стихотворения или басни, но с небольшим текстом, содержащим примерно шесть-восемь слов.

Предположим, что вы взяли строчку из басни «Мышь и крыса» И.А. Крылова: «Сильнее кошки зверя нет». В этой цитате четыре слова. Их мы и будем «прятать». А отыскивать их придется тому, кто водит.

Как только водящий уйдет из комнаты, выберите четырех человек (по количеству слов в цитате), которые примут непосредственное участие в игре. Остальные с интересом станут наблюдать за веселым зрелищем.

Четырех участников игры посадите вместе — на диван или на стулья, составленные в один ряд. Затем распределите между ними слова цитаты: первому слева — «сильнее», второму — «кошки», третьему — «зверя» и четвертому — «нет». Каждый, отвечая на обращенный к нему вопрос водящего, должен постараться ввести в свою фразу закрепленное за ним слово. Подробнее вы расскажете об этом, когда будете объяснять задачу водящему.

Попросим его войти в комнату.

- Пока вас здесь не было, — говорите вы водящему, — мы выбрали из популярной басни Крылова небольшую цитату. Она вошла в нашу речь как поговорка и хорошо знакома вам. Задача — выяснить, какая это цитата. В ней всего четыре слова, которые мы распределили между четырьмя товарищами. Вот они сидят перед вами. Каждому из них вы должны задать какой-нибудь вопрос. Отвечая на него одной фразой, каждый обязан употребить и то слово, которое досталось ему из загаданной нами цитаты. Само собой разумеется, что он постарается «спрятать» это слово в своем ответе, построить предложение так, чтобы заданное слово не обращало на себя вашего внимания. Пожалуйста, задавайте вопросы и отыскивайте нужные вам слова.

Таким образом, играющим предоставляется возможность испытать свою находчивость в искусном построении речи.

Приведем пример вопроса и ответа. Предположим, что первого водящий спросит: «Что вы больше любите — чай или кофе?». Играющему надо ввести в свой ответ слово «сильнее». Он может построить свою фразу приблизительно так: «Трудно сказать, что я люблю сильнее, пожалуй, все-таки кофе».

Если водящий внимателен, он заметит, что на его вопрос естественнее было бы ответить: «...я люблю больше», а не «...я люблю сильнее...» — и возьмет слово «сильнее» на заметку.

Впервые проводя эту игру, возьмите обязанности водящего на себя. Подготовьте несколько вопросов, с которыми вы обратитесь к играющим. Чем неожиданнее вопрос, тем труднее на него «гладко» ответить. Одобрение всех присутствующих вызовет остроумный ответ играющего, сумевшего находчиво выпутаться из трудного положения и ловко «спрятать» заданное ему слово.

Сосед справа

Человек 10-12 играющих расположите кругом. Посоветуйте каждому на всякий случай присмотреться к своему соседу, сидящему по его левую руку, за которого он будет «отвечать» в буквальном смысле этого слова.

Тому, кто внимателен, вероятно, ни разу не придется быть водящим в этой игре. И уж, конечно, не один раз достанется водить тому, кто окажется рассеянным.

Первым водящим будете вы сами. Поэтому заходите в круг и начинайте игру.

Обязанности водящего несложны: обращаясь то к одному, то к другому из сидящих в кругу, он задает какой-либо вопрос («Как ваше здоровье?», «Любите ли вы петь?», «Кого вы видели сегодня во сне?» и т. п.) или же просит выполнить какое-нибудь простейшее движение: поднять руку вверх, встать и повернуться на месте, похлопать в ладоши. Но ответить на вопрос или выполнить просьбу должен не тот, к кому обращаются, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий обращается к другому, третьему и т.д., пока кто-нибудь из играющих не допустит ошибку.

Может быть и такой случай, когда играющему зададут вопрос, на который он не захочет отвечать. Промолчать, однако, нельзя; он должен сказать: «Не знаю», «Не помню» или «Не хочу отвечать», что уже будет считаться ответом.

Казалось бы, правила эти очень просты, и все же в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Или тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, или же его сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ.

Кто допустил такую ошибку, идет водить, а прежний водящий садится на его место в кругу.

Платок-летунок

Все сидят в кругу; тот, кого выбрали водящим, поднимается с места.

Передайте водящему платок-летунок. Это обыкновенный платок, внутри которого положен и перевязан веревочкой какой-либо небольшой и легкий предмет: резиновый мячик, спичечный коробок, катушка и т.п. В таком виде платок-летунок удобно перебрасывать друг другу.

Приводим описание двух вариантов этой игры. Она проводится в комнатных условиях с восемью-десятью участниками.

1. Часть от целого. У водящего в руках платок-летунок. Он неожиданно бросает его любому из играющих и одновременно произносит какое-нибудь слово — название того или иного предмета. Кому брошен платок, должен тотчас же назвать одну из составных частей этого предмета и возвратить платок водящему.

Условимся, что называть будем составные части самих предметов, а не материалов, из которых они сделаны. Так, например, если «стена» — это часть дома, а «кирпич» — часть стены, то «глина» уже не может быть названа частью кирпича.

Начинаем игру. «Стол», — объявляет водящий. «Ножка», — следует ответ — чего ж тут думать! «Окно» — «форточка». «Рубашка» — «воротник» и т. д. Ответы подбираются быстро, и водящий, пожалуй, нескоро освободится от платка, если будет называть предметы, в которых легко выделить их составные части.

Времени на размышление дается немного. Бросив платок, водящий начинает быстро считать до десяти. Если за этот период не последует ответа или он окажется неверным, тот, у кого платок остался в руках, должен водить.

2. Цепочка слов. Принцип такой: играющие составляют такой ряд слов, в котором конечная буква всякого предшествующего слова совпадает с начальной буквой последующего. Игра проводится не за столом, а в кругу, без разделения играющих на команды и без записи слов. Цепочка слов составляется устно.

Займите место в кругу и, кинув платок-летунок одному из играющих, отчетливо и громко произнесите какое-нибудь слово — имя существительное единственного числа. Тот, кому брошен платок, должен тотчас же принять вызов и дать ответ — назвать любое слово, которое послужило бы продолжением к начатой вами цепочке слов. Вслед за этим он бросает платок кому-нибудь еще, также вызывая на ответ, и т. д.

Например, вы начали игру словом «сноп»; второй играющий отвечает словом «песок»; третий добавляет новое слово. В результате составляется примерно такая цепочка слов; сноп — песок — крыло — остров — ветер и т. и. Буквы «ь» и «и» в расчет не принимаются; конечной в слове считается предшествующая им буква. Например: ветер — ручей — ель — лето и т. д.

Выбор слов не ограничивается, но зато и ответ должен даваться мгновенно. Чуть замешкался или назвал не то слово, играющие хором кричат: «Встать!» Поднимайся со стула и стой до тех пор, пока более удачным, то есть быстрым и правильным ответом не вернешь себе право сидеть на стуле.

Вполне возможно, что участнику игры, которого заставили стоять, снова не повезет: бросят ему платок, а он опять не сразу сумеет ответить. Тогда игра на время прерывается, и за вторую оплошность незадачливому игроку предлагают спеть, сплясать или продекламировать что-нибудь и т. п., и только после этого разрешается сесть на стул.

Конкурс ведется в очень быстром темпе. То и дело мелькает платок-летунок, перелетая от одного к другому.

Слово, уже раз сказанное, нельзя повторять. За нарушение этого правила к играющему применяется та же «мера воздействия»: он должен встать и ждать случая выручиться.

Кому-то удастся всю игру провести, не поднимаясь с места. Их объявите победителями.

Всех не сосчитаешь!

Покажите играющим таблицу с силуэтными фигурами кошки, гуся и петуха. Предложите кому-нибудь пересчитать изображенных на ней животных, начиная с левого верхнего угла и следуя дальше по горизонтальным рядам. Причем счет вести нужно следующим образом: первая кошка, первый гусь, вторая кошка, первый петух, третья кошка, второй гусь и т.д. Можно почти с уверенностью сказать, что вряд ли кому удастся пересчитать таким образом всех кошек, гусей и петухов, ни разу не сбившись и не допуская больших пауз.

Впрочем, всех пересчитывать, пожалуй, и не понадобится. Достаточно продвинуться в счете хоть на одну фигуру дальше, чем это смогли сделать другие участники игры, чтобы занять первое место в этом забавном состязании.

Чтобы проверять подсчет того или иного игрока, составьте для себя контрольный список. В нем должны быть перечислены фигуры с их порядковыми номерами в той последовательности, в которой их следует называть играющим. Сверяя устный счет каждого со своим списком, вы легко обнаружите, в каком месте допущена ошибка.

Конкурсы для новогоднего корпоратива

Мешок с подарками

Игру проводит Дед Мороз.

Дед Мороз:
- Я собрался на праздник и везу с собой в мешке: плюшевого мишку, погремушку.

Следующий участник конкурса должен повторить его слова и добавить еще один предмет. Эстафету принимает другой человек, и так по кругу, пока кто-нибудь не сможет перечислить все накопившиеся в мешке предметы. Подарок получает человек, который последним справился с заданием.

Программа новостей

Участникам раздаются карточки, на которых написано по пять слов. По этим словам за 30 секунд они должны придумать одно предложение о произошедшем событии в мире так, чтобы в нем содержалась исчерпывающая информация по этому событию. Эти слова можно обращать в любые части речи.

Китай, африканец, купальник, биология, шашки;
Бразилия, снегопад, ракета, декларация, акула;
Узбекистан, водопад, каток, эпидемия, медведь;
Антарктида, засуха, страус, ракета, забастовка.

Телепат

Этот розыгрыш в общем-то очень прост и рассчитан на особо наивных людей. Если есть на примете подходящая кандидатура, то можно разыграть ее следующим образом. Человеку предлагается задумать число, например от одного до десяти. После чего ведущий усиленно делает вид, что пытается угадать загаданное число, а когда жертва его называет, то «телепат» с гордым видом небрежно бросает: «Посмотри-ка в ящике стола». Там будет лежать бумажка с той цифрой, которая была названа. Секрет прост: следует заранее рассовать по разным местам бумажки с написанными на них цифрами. Главное — не забыть потом, где какая лежит.

Перейти через лужу

Дается ситуация: парень с девушкой идут по улице и на их пути попадается огромная и глубокая лужа. Как они будут преодолевать это препятствие? Все гости должны поделиться на пары, каждая из которых придумывает свой выход из положения.

Спичка

Все присутствующие располагаются в линию, можно по окружности, так чтобы чередовались парень, девушка, парень, девушка и т.п. Затем берется спичка и обрезается кончик с серой. Первый в линии человек должен взять спичку губами и передать следующему, который тоже должен принять ее губами. И так по очереди от одного человека к другому. Когда спичка обойдет всех участников, то ее обрезают примерно на 3 мм и снова пускают по кругу. Это можно повторить еще несколько раз.

Луноход

Это взрослый вариант детской игры. Проводится она в самый разгар вечеринки. Один человек садится на диван и объявляется себя лунной базой. Остальные будут изображать луноходы. Для этого надо встать на четвереньки и ползать по комнате, говоря, например: «Я — луноход-1» или «Я — луноход-2» и т. д. Можно переговариваться на космическую тему, вроде: «Я — луноход-3, следую на лунную базу для заправки горючим» и т. п.

Основное правило игры — нельзя смеяться. Кто его нарушит, должен ползти на лунную базу (то есть к дивану) для получения задания от человека, который там сидит. Задания могут быть такими:

- снять два слоя обшивки со своего лунохода (или с любого другого);
- залить 200 мл горючего;
- заменить 2 детали обшивки лунохода-2 на новые;
- произвести стыковку с луноходом-3;
- исследовать особенности окружающей местности и т. п.

В роддоме

Для этой игры приглашаются пары, в каждой из которых должны быть парень и девушка. Девушки будут изображать жен, находящихся в роддоме и недавно родивших. А парни — их мужей, жаждущих узнать о своем ребенке как можно больше. Поэтому парни начинают по очереди задавать вопросы, а их напарницы должны как можно подробнее ответить на них, но не вслух, а используя жесты, поскольку окна роддома звуконепроницаемы. Побеждает та девушка, которая даст наиболее интересный ответ.

Ответ по ассоциации

Эту игру можно провести и за столом. Один человек говорит своему соседу какое-нибудь слово. Тот должен сразу же, не раздумывая, сказать следующему человеку слово, которое является его ассоциацией на первое. Тот придумывает свое слово и говорит его на ухо своему соседу. И так по цепочке до последнего человека, который называет свое слово вслух. Оно сравнивается с самым первым словом. Иногда это бывает очень интересно.

Переполненная чаша

Игра проводится за столом. Все гости начинают передавать по кругу стакан, в который каждый наливает понемногу любого напитка. Тот, у кого стакан будет переполнен и содержимое стакана польется через край, должен будет сказать тост и выпить получившийся коктейль.

Найди предмет

В этой игре участвуют все пришедшие на праздник. Каждый из гостей должен спрятать в своей одежде какой-нибудь небольшой предмет. Обо всех спрятанных предметах сообщается одному человеку, который составляет список и вывешивает его на видное место. Задачей всех гостей будет в течение вечера найти как можно больше спрятанных вещей. Побеждает нашедший наибольшее количество. Эта игра поможет ближе познакомиться друг с другом.

Съемки скрытой камерой

Для этого розыгрыша надо будет выбрать какого-нибудь человека. Подходящему кандидату на розыгрыш говорится, что сейчас он будет участвовать в игре, суть которой заключается в следующем. Ведущий называет предмет абсолютно любой, а участник должен его изобразить так, чтобы все поняли, что это такое. А между тем все остальные заранее предупреждены и прекрасно знают, какой предмет загадан, но усиленно делают вид, что не в курсе дел.

Разыгрываемый вовсю старается, изображая, скажем, кролика, а его тем временем снимают видеокамерой, заранее спрятанной в укромном месте.

Последующий просмотр такого видеофильма обычно проходит на ура.

Собственно говоря, это далеко не единственный розыгрыш, который можно провернуть с помощью камеры. На праздниках обязательно случаются какие-то веселые неожиданности, и если под рукой есть такое чудо техники, то главное — поймать момент.

Если нет камеры, то ее может заменить фотоаппарат — уж он-то наверняка бывает на праздниках.

Можно изобразить журналиста, собирающего эксклюзивный материал, и охотиться за гостями, подлавливая их и фотографируя. Главное — эффект неожиданности.

Например, кто-то из гостей втихую заглатывает на кухне пирожные одно за другим, думая, что его никто не видит. Или кто-то садится, а в это время другой убирает из-под него стул. Или кто-то открыл шампанское и праздничным фонтаном поздравил всех сидящих за столом.

Бегемот

Все желающие поучаствовать в этой игре становятся в круг и крепко берут друг друга за руки. Ведущий говорит, что назовет каждому на ухо какое-нибудь животное, а потом станет называть по одному вслух. Тот участник игры, чье животное будет названо, должен резко присесть, в то время как стоящие рядом с ним обязаны помешать ему это сделать. Розыгрыш заключается в том, что всем игрокам говорится на ухо одно и то же животное — бегемот. И когда ведущий его называет, то все резко садятся и, не удерживая равновесия, падают. Желательно, чтобы поблизости не было острых предметов, о которые можно было бы пораниться.

Конкурс объявлений

Участникам требуется составить текст объявления, состоящий из нескольких лаконичных предложений:

- о сдаче в аренду автомата Калашникова;
- о покупке города;
- об обмене стран проживания;
- о потере носка и т. п.

Побеждает тот, чье объявление будет самым интересным и оригинальным.

С праздником!

Необходимо придумать текст поздравительной открытки, отправленной на одного из гостей по поводу празднования:

- Дня неформалов;
- Дня защиты прав безработных;
- Дня независимости от денег;
- Дня солидарности анонимных алкоголиков.

Подарок

В этой игре участвуют одновременно три человека. Это могут быть как девушки, так и парни. Одного участника ставят посередине комнаты, а двум другим завязывают глаза.
Одному из этих двоих дают в руки ленточки. Он должен подойти к стоящему посередине человеку и завязать на нем бантики, где только сможет. После чего другой человек с завязанными глазами должен подойти к обвязанному ленточками человеку и, на ощупь найдя все бантики, развязать их. Затем игроки могут поменяться ролями.

Конкурс на одевание

В этом конкурсе участвуют пары. Им выдаются пакеты с набором одежды. Из каждой пары выбирается по одному человеку, которому завязываются глаза. Они должны будут в течение нескольких минут на ощупь достать из пакета одежду и надеть ее на своего напарника (или напарницу). Побеждает та пара, которая справится с этим заданием быстрее всех. Можно сделать этот конкурс намного смешнее, если для мужчин подобрать комплекты женской одежды.

Новогодний хоровод

Гости делятся на команды, после чего им предлагается в сценке изобразить хоровод вокруг елки, организованный:

1) в психиатрической больнице;
2) в милиции;
3) в детском саду;
4) в армии.

Изобразить надо так, чтобы можно было угадать персонажей. Приз дается за артистичность и остроумие.

Замедленная съемка

Участники конкурса должны замедленными движениями изобразить следующие ситуации:

1) рубка дров;
2) взятие яйца из куриного гнезда;
3) ранение и перевязывание пальца;
4) покос травы и собирание ее в стог.

Интервью

Для этого конкурса вызываются пары. Они должны будут изобразить сцену взятия интервью. Для этого в каждой паре один человек будет играть роль журналиста, а другой — интервьюируемого:

1) человека, который изобрел вечный тормоз;
2) победителя конкурса «Лучший козлодой»;
3) ударника боевого труда;
4) специалиста игры на бутылках.

Танцевальный марафон

Гостям предлагается танцевать под оживленную музыку и при этом перебрасываться какой-нибудь игрушкой или воздушным шариком. Музыка периодически будет останавливаться, и у кого в руках в этом момент окажется игрушка, должен будет сказать новогоднее пожелание.

Гонки санок

Эту игру проводят на свежем воздухе. Двое санок ставят на одну линию. По сигналу первый стоящий в команде ложиться на санки животом и отталкиваясь руками, проходит полосу препятствий до финиша, бегом возвращается обратно, передает санки следующему.

Остров сказок

Хозяевами вечера заготавливаются предметы, которые могли бы принадлежать герою какой-нибудь сказки. Например, сапожки (Кот в сапогах), полосатый колпачок (Буратино), бутылка (джинн), рыжее перо (Петушок-Золотой гребешок) и т. п. Все эти предметы складываются в мешок, и ведущий достает их по одному. Гости должны угадывать, кому принадлежит та или иная вещь. Тот, кто угадает, должен сказать новогоднее пожелание, но только голосом угаданного им сказочного персонажа. Наиболее артистичные участники награждаются подарком. Остальным даются небольшие памятные призы.

Слалом

На ровном месте расставляются 5-7 меток (лыжные палки), игроки пробегают между ними на лыжах змейкой. Выигрывает тот, кто не заденет метки и пройдет дистанцию быстрее других.

Гонки с шайбой

За линией старта располагаются две команды, выстроенные в пары (друг напротив друга). Впереди (10-15 м) на снежной площадке ставят флажки по числу команд. Чтобы командам было легче ориентироваться, флажки разного цвета. Стоящие парами игроки передают шайбу друг другу, двигаясь до ориентира, огибают его и возвращаются обратно.

Источник http://korporativus.com
 



Похожие записи:

Новый год в кругу коллег
Новый год в кругу коллег
В разделе: Для корпоратива
Простой сценарий новогоднего корпоратива, который поможет провести праздник легко и незабываемо
Елочка, зажгись!
Елочка, зажгись!
В разделе: Для корпоратива
Этот сценарий новогоднего праздника обязательно поднимет всем настроение
Дед Мороз и Снегурочка
Дед Мороз и Снегурочка
В разделе: Для корпоратива
Веселый новогодний корпоратив
Коллективный Новый Год
Коллективный Новый Год
В разделе: Для корпоратива
Сценарий новогоднего корпоратива
Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!

Реклама

 

Warning: Smarty error: unable to read resource: "" in /home/c99119/dedmorozural.ru/www/includes/smarty/libs/Smarty.class.php on line 1095